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오늘도 수상한 전당포

마감 3일 전, 핵심 기능을 앞당기고 구현 범위를 조정했습니다.

OpenAI Game Builders Seoul · Track 1 장려상 ↗

손님과 물건의 단서를 읽고 진위와 구매 가격을 판단하는 웹 전당포 경영 게임입니다. 게임 기획력을 키우고 직접 완성해 보고자 처음으로 게임 해커톤에 참가했습니다. 전체 기획·제작 기간은 3주, 실제 개발에 사용할 수 있는 시간은 9일이었습니다.

  • 우선순위 변경
  • 직접 플레이
  • AI 협업

감정 기능을 추가하는 대신 효과음의 개별 적용 범위를 줄여, 구매 판단에 필요한 단서를 우선했습니다.

PERIOD & TEAM
2026.08 · 2인 팀 · 전체 3주 / 실개발 9일
USER
손님의 태도와 물건 상태를 단서로 진위와 구매 가격을 판단하는 플레이어
MY ROLE
아이디어 제안 · 기획·아트 공동 · AI 활용 개발·테스트·배포

담당 역할과 기여

본인

아이디어 제안, 감정 기능의 우선순위 변경 판단, AI 활용 개발·테스트·배포 진행, 직접 플레이와 수정 요청.

공동

2인 팀에서 기획을 절반씩 나누고 아트를 공동 작업했습니다.

GPT / Codex

구체적인 단서·진위 규칙 제안, 구현 지원, 난이도 원인 분석·대량 시뮬레이션·세부 밸런스 조정.

기획적 고민과 의사결정

처음 방식

감정 요소는 후속 개발 · 가격 흥정 중심 데모

선택한 방향

감정 요소를 데모에 포함 · 단서를 통한 구매 판단

판단의 근거가 있어야 흥정에도 의미가 생긴다고 봤습니다. 마감 약 3일 전, 감정 기능을 추가하는 대신 효과음의 개별 적용 범위를 줄였습니다. 영업 시작·종료를 알리는 소리는 유지하고, 다른 화면의 소리는 재사용해 핵심 플레이 경험을 우선했습니다.

01

계획보다 직접 플레이한 경험을 기준으로 바꿨습니다.

상황·판단

마감까지 약 3일 남은 시점이었습니다. 후속 개발로 미뤄둔 감정 요소 없이 데모를 직접 플레이하면서, 근거 없이 가격을 추측해 깎는 행동이 반복되고 재미가 부족하다고 느꼈습니다.

나의 행동

구매 판단에 근거가 필요하다고 보고, 감정 요소를 데모의 핵심 기능으로 앞당겼습니다. 남은 일정에 맞춰 효과음의 개별 적용 범위를 줄였습니다. 영업의 시작과 끝을 알리는 셔터 상승·하강 소리는 핵심 신호로 판단해 유지하고, 아이템 상점과 매입품 판매창에는 다른 효과음을 재사용했습니다.

확인한 점

재플레이에서 단서를 참고해 매입 가격과 흥정 폭을 고민하게 되는 변화를 느꼈고, 팀원도 변경 후가 더 낫다고 평가했습니다. 영업 시작·종료를 알리는 셔터 소리는 유지했지만, 상점·판매창 전용 효과음까지 마련하지 못한 점은 아쉬움으로 남았습니다.

거래와 흥정 화면
거래와 흥정 화면

손님과 물건을 관찰하고 가격을 판단하는 구현 화면입니다.

이미지를 누르면 크게 볼 수 있습니다.

함께 고민한 결정

판단할 단서와 다음 거래의 학습을 연결했습니다.

무작정 가격을 깎기보다 진위와 매입 가격을 함께 판단하는 경험을 만들고 싶었습니다.

손님의 태도·물건 상태를 단서로 제공하고, 가품 여부를 다음 날 알게 되면 이후 거래의 판단에 활용하는 구조를 구상했습니다.

경험의 방향은 제가 구상하고, 구체적인 단서 문구와 진위 연결 규칙은 GPT의 제안을 활용했습니다.

구현 단위를 나누고, 어려운 구간은 다시 확인했습니다.

선택과 요소 간 상호작용이 많아 디버깅이 어려웠고, 직접 플레이할 때 스테이지 완주도 어렵다고 느꼈습니다.

GPT/Codex와 상의해 PRD 단위로 구현·검증을 나눴습니다. 난이도 원인 분석과 밸런스 조정을 요청하고 수정 후 직접 플레이했습니다.

대량 시뮬레이션과 세부 수치 조정은 GPT가 수행했습니다. 직접 재플레이하며 난이도 변화를 확인했습니다.

사용자 흐름

  1. 01태도·물건 단서 관찰
  2. 02진위·매입 가격 판단
  3. 03흥정과 판매
  4. 04다음 거래에 경험 반영

결과와 검증

두 스테이지의 플레이 흐름을 완성하고 OpenAI Game Builders Seoul Track 1 장려상을 받았습니다.

직접 확인

직접 플레이: 감정 요소 추가 후 단서를 참고해 매입 가격을 판단하는 경험과 난이도 조정 결과를 확인했습니다. 팀 내부 피드백: 팀원도 변경 후가 훨씬 낫다고 평가했습니다.

검증 범위

수상은 프로젝트 전체 성과입니다. 감정 기능의 사용자 몰입도 효과나 실제 사용자 완주율은 측정하지 않았습니다.

직접 플레이하며 발견한 문제를 기준으로 기능의 우선순위를 바꾸고, 남은 일정 안에서 효과음의 범위를 줄여 핵심 경험에 집중했습니다.

구현을 이해하는 기획

Phaser · TypeScript

거래와 스테이지의 플레이 흐름 구현

GPT / Codex

구현 지원·밸런스 분석 및 조정